게임계의 새로운 수익 바람 '패스 시스템'
(본문은 개인적인 판단으로 쓰여진 글이기에 사실과는 다를 수 있습니다.)
현재 정식서비스를 제공하고 있는 수 많은 모바일 게임사들이
수익 창출을 위해 다양한 상품들을 제시하고 있습니다.
일반적으로 구매 후 즉시 수령 가능한 패키지 방식이 주를 이루고 있었으나,
최근 들어 소, 중, 대형 게임사들이 추구하고 있는 또 하나의 수익 방식이 있습니다.
바로 ‘패스’시스템입니다.
패키지 상품과 같은 경우는 위에 거론 하였듯이 일정액의 금액을 지불함과 동시에 획득이 가능한 상품이며,
패스 시스템이라고 불리는 상품은 구매 후 특정 조건을 달성 시 획득이 가능하도록 조정 해놓은 상품입니다.
초기엔 해당 방식의 시스템이 외국에 기반을 둔 개발사들 위주로 서비스가 되어 왔었지만,
최근 들어 많은 국내 업체들 또한 새로운 수익형 모델로 게임 내에 포함하고 있습니다.
해당 시스템은 플랫폼의 제약을 뛰어넘어 PC, 모바일 게임에 전방위 적으로 사용되고 있는데요
개인적으로 생각해보면, 이러한 상품을 게임사들이 새로운 주력상품으로
내세우게 된 이유는 아래와 같지 않을까 싶습니다.
첫째, 확률형 아이템에 대한 소비자의 깊은 불신과 높은 가격대
둘째, 일회성 아이템에 대한 매출은 꾸준함을 유지하기가 어렵기에 지속가능성에 높은 점수
셋째, 유저들의 새로운 동기부여와 꾸준한 플레이를 하게끔 만드는 새로운 원동력
넷째, 여러 구독형 서비스에 익숙해진 소비자들에게 부담스럽지 않은 과금 시스템으로 인식
다섯째, 지불한 금액 이상의 보상이 획득 가능하도록 설계하여 양측에 만족감 충족
여섯째, 장르에 큰 관계없이 적용 가능함
여하튼 여러가지 이유로 지금은 새로운 수익 창구가 되었다는 것을 부정하긴 어렵습니다.
그럼 이러한 패스시스템의 득과 실은 무엇이 있을까요?
우선 장점을 살펴보면
게임사에선 새로운 매출을 위한 수익형 모델을 창출했다고 볼 수 있으며,
유저들은 성장 요소와 더불어 그에 합당한 보상을 구간 별로 얻게 되어 동기부여와 목적의식, 만족감을 받을 수 있다는 점입니다.
단순하게 업적 보상과 이벤트로만 간헐적으로 획득 가능하던 여러 보상들이
패스 시스템을 통하여 일률적이며, 고정적으로 얻을 수 있는 점이죠.
반대로 이러한 시스템에도 단점은 존재합니다.
바로 정기적 결제 상품으로 인식이 될 수 있다는 점입니다.
보통의 각종 패스 시스템은 일회성 상품이 아닙니다.
대다수의 게임들이 보통 기간별로 설정이 되어 있다 보니 기존의 시즌이 종료되고
새로운 시즌이 시작되면 또 새로운 보상을 위해 정기적으로 결제를 해야 한다는 점입니다.
또한, 지불한 재화에 대한 최대치의 보상 획득을 위해 무리하게 게임을 진행하게 됨으로써,
일일 과제와 같은 숙제로 받아들여질 수 있기에 순수하게 게임을 즐기기가 어려울 수도 있게 됩니다.
위와 같이 새로운 결제 상품이 되어버린 패스 시스템에 대하여 살펴보았습니다.
이젠 많은 인디 게임들조차 패스시스템을 적용하고 있기에,
시대적 흐름이라고 보셔도 될 것 같습니다.
개인적으론 확률형으로 지급되는 패키지 형식의 과금 상품보단
훨씬 효용성이 높은 상품이라고 생각하기에 좋은 과금 정책이라고 생각합니다.
다만, 이러한 과금 상품들이 유저들에게 꾸준한 환영을 받기 위해선
게임 내 밸런스를 무너뜨리지 않는 선에서 이뤄져야 할 것입니다.
[ 개발사와 유저들간의 만족감을 높일 수 있는 안정적인 시스템이 되길 바래 봅니다. ]
/끝/.
'얇디 얇은 지식 공유' 카테고리의 다른 글
(얇.얇.지.공) - 전국 주정차단속 문자알림서비스 신청하기! (0) | 2021.04.26 |
---|---|
(얇.얇.지.공) - 불법주정차! 가능? 불가능! (0) | 2021.04.26 |
앱 플레이어에 대하여 알아보자 (0) | 2021.03.11 |
자녀들과 함께 즐기는 모바일게임 (0) | 2021.03.04 |
다양한 모바일게임을 찾아 봅시다 (0) | 2021.03.03 |
댓글